길었습니다...이 글을 쓸 수 있을 때까지 너무나 긴 시간이 걸렸습니다.
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그 동안, 게임 클리어 후의 복잡한 심정(비평글을 끝까지 읽으면 알 수 있음) , 이 게임에 대한 대체적으로 호의적인 평가 및 [특정 캐릭터에 모에했으니 용서할 수 있다]라는 관용적인 여론, 열성팬들의 반응, BL게임 중에서 그나마 퀄리티적으로는 최고라는 무시할 수 없는 장점, 그러므로 사실 잘 팔릴수록 제작사의 차기 BL작은 물론 전체적인 여성향 게임시장에 긍정적일 것이니 다소 비판적인 리뷰를 썼다간 판매율에 손상을 입힐 수 있으며 나아가서 시장 자체에 악영향을 끼칠 수 있다는 게이머로써의 고민...등 숫한 장애물이 있었습니다. 분명 언론의 자유가 있는 자유 민주주의 국가이긴 하나 그만큼 자신의 말에 책임을 져야 하는 것은 사실이니까요. 게다가 그 때문에 몇번 정신적으로 피까지 본 미칠듯한 공명정대 정신 때문에 내가 너무 편향된 건 아닌가, 특정 캐릭터에 모에할 수 없다는 이유만으로 게임 전체에 대해 편견을 가진 것은 아닌가하는 고민을 하기도 했습니다.
하지만 참으면 참을수록 제 안의 부글부글 끓어오르는 그 무엇은 억제할 수 없었습니다. 또한 이따금 보이는 리뷰 중에도, 그러한 끓어오름을 억누르고 있는 것 같다는, 저처럼 여론을 인식해서 참고 있는 것 같다는 느낌을 주는 글도 있었습니다...누군가는, 나와 비슷한 불만을 가지고 있을지도 모른다. 하지만 위에 언급한 이유 중 하나로 참고 있는 건지도 모른다. 그럴수록, 좋은 건 좋다고 하고 나쁜 건 나쁜 거라고 지적할, 진정한 비평글이 필요한 게 아닌가! 아니 사실 그보다 내가 못 참겠다! 모두가 [모에하면 게임의 모든 것이 용서되는 캐릭터]에 나는 모에하지 못했단 말이다!!! 그럼 모에하지 못한 사람은 어쩌란 말이냐! 억지로 자기세뇌를 시켜 모에하거나 입 닥치고 있으란 말인가? 웃기지 마라! 모에하지 못한 자들의 인권(?)을 허하라! ...라는 지극히 망상적인 논리전개 및 [어차피 우리나라에서 BL게임은 거의 다 다운로드에요-3-] 라는 ㅅ모님의 예리한 지적에 (게다가 대중적 영향력도 없는 블로그~^^) 어차피 판매율에 끼칠 우려도 없다는 깨달음 아래 (사실 영향을 미쳐도 제작사는 자사의 게임에 책임을 져야 하는 게 당연하므로) , 비로소 펜...아니 키보드를 뽑아든 것이었습니다. 물론 그 다음에는 포토샵을 이용한 이미지 편집 및 리뷰 쓸 마음이 들지 않는다는 게으름이 더 크나큰 장애였습니다만(...)
여하튼 그런 복잡한 과정을 걸쳐 탄생한 글입니다. 소심하다고 욕해도 좋습니다. 위선자라고 욕해도 좋습니다. 이 비평에 대해서는 하늘 아래 떳떳하고 당당하니까요! 왜냐면 난 정품 질렀거든! 오호호호호호~
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편의상 경어체를 사용하지 않았습니다.
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Lamento (라멘토)
제작사: Nitro+CHiRAL-오피셜 사이트
장르: 어드벤처 게임
기종: PC
게임 설명: [라멘토]는 남성향 PC게임 제작사 니트로 플러스의 여성향 브랜드, 니트로 플러스 키랄에서 출시한 여성향 18금 BL-보이즈러브 게임이다. 동일 제작사의 전작이자 처녀작 [토가이누노 치]의 성공으로 인해 화제가 된, 2006년 여성향 게임계 최대의 기대작 중 하나였다. 실제로 발매일 전후하여 아니메이트, 멧세상오 등의 온라인 숍에서 몇주간 예약 1위를 차지할 정도로 초기 판매율은 높았던 것으로 여겨진다.
배경 스토리: 고양이형 종족 리비카들이 사는 세계, 시사(祈沙). 그러나 언젠가부터 [공허]라는 현상이 숲을 덮지면서 사냥과 채집을 할 수 없게 된 고양이들은 심각한 기근에 시달리게 되고, [실구(失軀)]라는 치명적인 돌림병으로 암코양이들이 거의 전멸당하다시피 하며 종족 보존의 위기가 닥치니, 진정 멸망이 가까워졌다고 할 수밖에 없는 절망적인 시대. 굶주림에 동족까지 잡아먹게 된 변방의 한 마을에서 살던 젊은 고양이 코노에는 자신의 몸에 일어난 불길한 이변을, '저주'를 풀기 위해 길을 떠난다.
장점-최고의 퀄리티, 그리고 고양이라는 매력 포인트
음악:
일본어판 주제가를 듣고 싶으시면 살짜쿵 Play를 눈지르실 것.
[라멘토] 최강의 장점 중 하나가 바로 음악. 내용상 '노래'가 중요한 비중을 차지하는 만큼 신경을 썼다고 하는데 그만큼 박력과 분위기가 전달되어온다. 곡의 수도 많아서, 12월 발매된 OST도 무려 CD 두장이나 된다.
텍스트 중심 어드벤처 게임같은 경우 장르적 특성상 움직임이 부족하고 쉽게 따분함을 느낄 수 있으므로, 그만큼 음악이 중요하다고 할 수 있는데 그 자체적인 높은 퀄리티 및 게임의 세계관과 분위기 묘사에 결정적인 공헌을 한 [라멘토]의 음악은 여성향 게임, 아니 2006년 게임음악 중에서 단연 최고라고 꼽을 수 있다.
그래픽:
바로 아래 줄줄이 스샷을 올려놓으니 자세히 말할 것도 없지만...어쨌든 니트로의 게임이다.
따라서, 여성향, 아니 18금 게임 업계 최고 수준의 그래픽을 자랑한다.
어느 정도냐면 CG 칼라 스탭을 한명정도 납치해서 감금한 다음에,
Color! My Angel of Graphics!...라며 필자의 형편없는 그림을 빛내라고 강요하고 싶을 정도다.
물론 그딴 소리 할 시간에 습작이나 하라고 핀잔 줄 수도 있지만...결과적으로 내가 노동해야 하는 거니 남을 시키는 것과는 근본적인 차이가 있다. 어쨌든 납치감금 소리는 농담이고, 요는 그만큼 눈부시다는 것이다.
게다가 주연 캐릭터들같은 경우 꽤나 다양한 포즈와, 표정이 있어 기나긴 텍스트를 읽는 동안 지겹지 않다.
배경 및 무기는 3D로 처리되었는데, 2D 인물과 합성된 경우 그런대로 어울린다고 생각한다. 배경같은 경우 특히 메인 포인트인 '숲'의 그래픽이 좀더 다양했으면...했으나 만약 그랬다면 정말로 지브리의 에콜로지 아성에 도전할 전설의 BL대작이 나왔을 것이다. 나름 재밌었을지도(...)
연출:
시스템적으로는 몇개 안 되는 선택지로 분기가 갈라지는 형식의, 전형적인 어드벤처 게임.
단 텍스트의 양은 거의 노벨게임 급으로 늘어나긴 했다.
그럼에도 매우 독특하고, 신선해 보이는 것은 바로...
[라멘토] 최대의 장점이라고 할 수 있는, 다양한 화면 연출 덕분이다.
위에서 언급한 음악이라는 강점과 같이, 장르적 결점을 최대한 보완하고 시나리오를 최대한 살리는 데 있어서 적절하면서 매우 뛰어난 연출능력 (특히 전투에서는 캐릭터 컷인 그림이 역동적으로 움직이는 등, 제법 박력이 넘친다) 이 발휘되었음은 의심할 여지가 없다.
개인적으로 반신 캐릭터들이 멀대같이 서 있는 일반적인 어드벤처 게임 연출이 가끔 어색해 보일 때가 있는데, 일종의 [컷] 안에 캐릭터들을 배치해두며 또한 적절한 클로즈업 등을 활용하면서 매우 효과적으로 사용했다.
체험판에서 가장 감탄을 연발하게 했던 요소이기도 하다.
고양이:
개발 초기에 [네코미미(고양이 귀) 판타지]임을 공식적으로 표방하고 나선 게임이다.
즉 '고양이'라는 요소가 게임의 재미와 맛에 큰 비중을 차지하고 있다는 뜻이고, 실제로 그렇다.
고양이형 종족들인만큼, 고양이 세수도 하고, 고양이 특유의 습성도 보이고,
생활 속에서도 스스로를 칭하는 숫자 단위가 '마리(匹)'라던가 암컷(雌), 수컷(雄)으로 칭하는 등, 흥미롭다.
고양이 매니아, 혹은 네코미미 패티쉬를 가진 사람이라면 침을 흘릴만한 묘사가 곳곳에 산재한다.
무엇보다...
감정 상태나 상황에 따라 귀 모양이 변한다!
이 이것은...
이것이야말로 바로...
모에에에에에에에에에에에에에~~~~~~
.....그렇다. 이 게임은 네코미미 모에 게임이었던 것이다!
흔히들 특정 코드, 내지는 페티쉬가 먹힐 수 있는 것이 남성향인 반면, 여성향은 동일한 의미의 페티쉬는 먹히지 않으나 인물들간의 '관계성'에 더 치중된다는 설이 일반적이다.
그래서 여성향으로는 제목에 대놓고 인처...아니 남의 남편이라던가, 안경형님이라던가, 뱃살이라던가, 거근이나 소근같은 전문은어를 표시하는 경우가 좀처럼 없는 것이다. 어떻게 보면 그러한 취향, 패티쉬의 노골화는 포르노의 특성이기도 하다. 게이향, 즉 남성향 포르노에서 twink라던가 hunk, daddy같은 코드 묘사가 나오는 것과 같다. 하지만 [라멘토]는 여성향으로써는 획기적으로 노골적인 코드를 표방하고 있다. 그리고 실제로 그것을 자못 진지하게(!) 다루기까지 하며 게임의 독특한 매력포인트를 이룩한다. 좋다 고양이!
단점-그 시작은 창대하였으나 끝은 미약하였으니...
인터페이스: 텍스트 중심 어드벤처 게임에서 요구되는 인터페이스는 쾌적한 세이브, 로드, 지난 텍스트 보기 기능, 빠른 스킵기능 등 편리한 플레이를 위한 것이라고 할 수 있겠다. 그리고 바로 여기서부터 슬슬 단점이 보이기 시작한다. 일단 자주 하게 되는 세이브, 로드가 상당히 느리다. (그러다보니 자주 안하게 되기도 하지만, 아무튼...) 대체 왜 이리 느린 것인가? 어쩌면 그 해답은 지난 텍스트 보기 기능에서 찾을 수 있을지도 모른다. 그 기능은 아주 충실하다. 지나치게 충실하다. 불필요할 정도로 충실하다...어느 정도냐면, 게임 시작때부터의 텍스트가 죄다 저장되어 있다-_-; 특정 챕터나 이벤트 위주로 일정 한도 내의 텍스트를 저장해두는 것이 일반적이지만, 참말로 무작시럽게도 맨 처음부터 전부 열람할 수 있다. 이것이 제작사의 세심한 배려...일 수도 있지만 결과적으로 게이머에게는 불편한 뿐인 것이, 도대체 저 끝없는 스크롤을 다 올려서 처음부터 다시 읽을 인간이 얼마나 되냔 말인가??? 게다가 스크롤이 지나치게 길다보니 원하는 부분을 찾는 것도 불편해진다. 끊을 때는 적당히 끊으란 말이다! 화장실에 전세 냈냐! 잠깐, 이게 아니라... 그리고 마지막으로 스킵 기능. 텍스트가 팍팍팍 길어진 [라멘토]같은 게임에서는 빠르면 빠를수록 좋은 기능이다. 그러나 위에서 말한 특이하고 역동적인 연출이 스킵에 있어서는 장애가 되었는지는 몰라도, 느리다...게다가 종종 화면이 얼어붙어 버리는 현상이 발생한다. 그리고 보지 못한 텍스트를 스킵하지 않게 설정하는 경우에는, 새로운 텍스트가 지나가면 또다시 스킵을 재설정해야 한다....매뉴얼대로 컨트롤 키만으로 스킵이 자유자재로 가능했다면 내가 이런 말 안한다. 가뜩이나 뜨는 것도 느린 설정 화면으로 다시 들어가 재설정해야 하니까 그렇다. 아무리 용량이 무작시러운 게임이라도 인터페이스 및 플레이 중의 불편함은 역시 게임의 중요한 부분에 신경을 쓰지 않았다는 피할 수 없는 증거이자 게이머로써 명백히 짚고 넘어가야 하는 점이다.
잦은 버그 및 에러: 발매 후 얼마 안 지나 수정 패치가 업로드되었지만, 그래도 게임이 갑자기 얼어붙거나, 중단되는 사태는 주위에서 여러번 보고받았으니 (어떤 분은 특정 시점에서 계속 게임이 중지되어서, 그 시점을 지난 부분의 세이브 데이터를 보내드려야 했을 정도였다-_-) , 한마디로 디버그 작업이 허술했다는 뜻이다. 그야 PC게임이니 유저들마다 제각각의 다른 PC환경을 가지고 있겠지만, 일단 게임이 실행이 될 정도의 환경이라면 저런 버그나 에러가 없도록 만드는 것이 제작사로써의 당연한 소임이다. 참고로 일본에서도 종종 언급이 되는 문제점이니 한국 윈도우만의 문제는 아니라고 여겨진다. 인터페이스를 비롯해 이런 디버그 작업이 허술한 것이 보이니, 기합이 빠졌다는 의혹을 느끼게 하는 것이다. 또한 시나리오적인 에러로, 예를 들어 이전에 한 선택지와 상반되는 내용이 기정사실로 나온다던가 (유명한 라이 루트의 향낭-이라던가) 진행에 영향을 전혀 미치지 않는 선택지라던가, 원래는 의미가 있을 것 같은데 시간 문제인지 미처 다루어지지 않은 아이템이나 복선 등, 기술적인 차원에서 결점이 보인다. 이 역시 디버그 플레이를 돌려볼 정도의 성의나 시간이 없었다는 결론이 나올 수밖에 없다. 괴롭지만, 이럴수록 게임을 좋게 보기 힘들어진다. 그리고 기껏해야 해피엔딩 3개만 전부 봤을 뿐인데 [Congratulations!]라고 나온다니 게이머를 물로 보는 거냐?!
시나리오: 용두사미, 용두사미다. 처음부터 '용'이 아니었으면, 차라리 이 게임을 그저그런 범작이나 졸작 대열에 밀어넣고 잊어버릴 수 있었거늘, 그러지 못한 것이 [라멘토]의 비극이리라. 업계 최고 수준의 그래픽과 음악으로 무장하고, 처음에는 대단히 의욕적이고 기합이 들어간, 나름대로 독특하고 매력적인 세계관을 펼쳐보인다. 마치 설정은 거창하면서 세계관을 제대로 살리지 못했던 전작 [토가이누] 때의 문제점을 무마하려는 듯이, 주인공인 고양이들이 사는 '시사'라는 세계의 여러가지 음영들이 다채롭게 묘사된다. 내용적으로도 저주의 몸이 된 주인공이 마을을 떠나 다양한 인물들을 만나며 악마 등 이질적인 존재와 세상의 이변에 대해서도 알게 되는 등, 점차 흥미진진하게 달아오르는 느낌이 좋았다. 공략 캐릭터가 3명이라는 적은 숫자인 대신 그만큼 깊이 있는 세계관과 볼륨이 예감된다는 점에서 발매 초기에는 "새로운 Fate/Stay Night이 될지도 모른다"는 평까지 받을 정도였고 필자 역시 동조할 정도...였지만 중반 이후의 구멍 숭숭 뚫린 내리막길 진행을 아쉬워할 수밖에 없었다. 이건 분량이 많다고 해결되는 문제가 아니다...게다가 캐릭터별로 시나리오 분량 및 퀄리티적 편차가 지나치게 심하기 때문에, 제일 잘된 '주요상품' 캐릭터만 보면 잘 되었다고 할 수도 있겠지만 게임 전체적으로 보면 비난을 피하기 어렵다. 무엇보다 가장 치명적인 문제점으로, 캐릭터 각자의 후반부 루트가 지나치게 천편일률적이다. 메인 테마도 같고, 주요 사건의 진행도 같고, 가는 주요 장소도 같고, 쓰러뜨려야 하는 보스도 같고, 그 보스를 쓰러뜨리는 방법조차 같다. 이 게임이 만약 텍스트를 읽고 선택지를 누르는 것 외의 조작성과 액션을 요구하는, 예를 들어 롤플레잉 게임이었다면-내지는 그나마 캐릭터라도 좀 많았더라면, 설사 후반부가 좀 똑같다고 해도, 별도의 재미가 플레이 요소에 있었으니까 봐줬을지도 모른다. 하지만 글 읽기와 (아주 소수의) 선택지를 선택하는 것만이 있는 장르의 게임에서, 공략 캐릭터도 고작 3명밖에 되지 않는 게임에서, 쓸데없이 텍스트량만 길면서 말만 조금 바꿔가지고 결국 핵심적으론 똑같은 진행, 똑같은 내용이 흐르고 있는데 슬슬 짜증이 일어나지 않을 리가 없다. 요는 시작은 창대하였으나 끝은 미약한, 기합이 빠진 용두사미 시나리오인 것이다. 그래서인지 전부 클리어한 뒤에도, 만족감이나 뿌듯함이 느껴지지 않아서 혼란스러웠다. 차라리 토가이누 때처럼 숨겨진 시나리오라도 나와서 끝매듭을 지어주는 편이 최소한 확실한 종점을 찍을 수는 있지 않았을까?
캐릭터 및 시나리오에 대해
정확히는 캐릭터와 해당 시나리오에 대한 장단점 평가...라기보단 주관적인 해석.
불쾌하신 점이 있다면 댓글은 언제나 열려 있음. 으흐흐흐흐흐.....
코노에
주인공. 어머니를 여의고 홀로 살던 시골 총각이었으나, 어느 날 알 수 없는 원인으로 불법염색 및 불법문신을 당하고 가뜩이나 폐쇄적인 촌 사람들...아니 고양이들에게 돌 맞기 전에 재빨리 마을을 뜬다. 노래를 통해 전사의 각종 능력치를 상승시키는 "산가(讚牙)"의 능력을 가지고 있다...뭐 간단히 말해 FFT의 음유시인을 생각하면 된다. 하지만 유감스럽게도 설정상 노래가 마법같은 것이라, 직접 불러주진 않는다. (불렀다면 진정 혁명적인 고양이 뮤지컬 BL게임이 되었겠지...) 사실 마을총각이라는 설정에도 불구하고 묘사 때문인지 토가이누에서 챔피언이라는 설정이면서 싸움을 날로 먹던 주인공보다는 제대로 싸운다는 인상을 준다. (적어도 초반까지는.) 주인공이라 루트에 따라 성격이 좀 바뀐다. 어쨌든 고생은 디립다 많이 한다. 그나저나 여전히 니트로키랄 주인공은 왜 맨날 깔려야 하지? 딱히 주인공 총수에 불만이 있는 것은 아니지만 이왕 공략 캐릭터도 적은데 깔면 안되나...하는 아쉬움이 남는다.
라이
공략 캐릭터 #1. [이 캐릭터에 모에하면 게임의 모든 결점이 용서된다]라는 바로 그 캐릭터. 개인적으로는 모에할 수 없었지만 그래도 캐릭터 공개 순서대로 한답시고 공략캐릭터 중 가장 처음 소개하는 이 미칠듯한 공명정대 정신(...) 뛰어난 이도류 검사이자 현상금 사냥꾼으로 코노에의 산가 능력을 꿰뚫어보고 키워주겠다고 나선다...그런데 다른 캐릭터 루트로 빠지면 까맣게 잊어버리는 것 같다(...) 입버릇은 '바보 고양이.' 성우(모리카와 토시유키) 와 은발, 검은 옷에 모 메이저 RPG 시리즈의 모 초딩마마콘게이보스캐릭터를 떠올린 사람이 있을 수도 있지만 어쨌든 그 캐릭터 뺨치는 어마어마한 레벨의 간지를 자랑한다. 정말이지 모에하게 만들겠다는 집념이 느껴질 정도로 간지 난다. 실제 CG 수도 타 공략 캐릭터에 비해 압도적으로 많고 채색에도 남다른 애정이 느껴지며 시나리오 분량 및 엔딩 개수에 있어서도 가장 공을 많이 들인 것이 눈에 보일 정도니 한마디로 제작사의 기합이 가장 많이 들어간, 좋게 말하면 메인 히로인 캐릭터, 나쁘게 말하면 편애 캐릭터인 것이다. 사실 그런대로 멋있다, 괜찮다고 할 수도 있는 캐릭터이긴 한데 편애 캐릭터라는 점이 지나치게 눈에 띄이는 데다가 전체적인 게임의 문제점 때문에 모에 이전에 좋아지지가 않았다. (노력은 했다. 정말로...) 그냥 시나리오적으로도 너무 캐릭터에게 후까시를 넣어준 것 때문인지 깊이와 긴장도가 약했다. (게다가 악마 얼굴에 정체가 쓰여있는데 너무 둔해...-_-) 배드엔딩...중에 하나가 인상 깊기는 했지만 (그게 너무 강력해서 해피엔딩은 되려 안 어울리는...) 그에 이르는 격정과 비극성이 약해서 상대적인 카타르시스가 부족해 아쉬웠다....랄까 성격장애의 원인이 등짝을 보자 수준도 아니면서 재지 마라!
아사토
공략 캐릭터 #2. 무슨 닌자마을같은 키라(吉良) 부족의 총각. (덧붙여 히무자를 위해 말해두는데 그 키라와 아무 상관 없다. 하지만 심심하니까 사실 부족 창시자가 킬러 퀸이라는 상상을 하긴 했다.) 마을에서 멀쩡히...까지는 아니지만 아무튼 그냥 평범한 마을 총각으로 살고 있었는데 애가 너무 순진무구해서 그런지 단순히 내츄럴 본 게이라서 그런지, 코노에에게 홀딱 넘어가 졸지에 도주 닌자(...)가 되고 만다. 따라서 죄책감에 처음 의도와는 상관 없이 아사토 루트로 빠지게 된 게이머가 상당히 많았다고 전해진다. 입버릇은 '죽인다(...주로 라이에게) ' 잘 익은 갈색 피부, 바람직한 근육, (크으~ 이래서 주인공 총수에 불만이라는~) 깊은호수에잠긴에메랄드와도같은푸른눈이 미학적 삼위일체를 이루고 게다가 귀귀귀귀엽기까지 하다. 시나리오적으로는 비극적인 숙명과 그것을 뛰어넘기 위한 발버둥과 투쟁이라는 처절함이 여러모로 공감할 수 있는 감동이었고, 게다가 덕분에 코노에가 가장 사나이답게 나와서 점수 추가. 다양한 서브캐릭터들이 의미심장한 비중을 차지하고 있다는 점도 좋다...단지 이 게임 후반부가 원래 그렇긴 하지만, 충분히 다 살리지 못한 게 아쉽달까. 아무튼 역시 이 정도로 죽도록 고생한 커플이면 어쩔 수 없이 훈훈한 눈으로 보게 되는 것이다. 덧붙여 배드엔딩에서 까무러쳤다느니 캐릭터가 싫어졌다느니 하는 반응이 있는데...솔직히 토가이누의 순대춤보다는 턱없이 약해서 (아니 오히려 서비스씬이구먼-_-...근데 이왕 할거면 좀 더 확실히 해! 남성향 동인사이트보다 약하면 어쩌란 말이냐!) 아쉬우면 아쉬웠지 뜨억할 레벨도 아니라서 내려간 수위에 안타까워했다. (하긴 판의 미로가 고어-3-라고 하는 사람들도 있는 마당에...개인적으로 진정한 고어의 기준은 고기가 먹고 싶/싫어져야 한다 이므로...하긴 이것도 다른 의미로 곱창이 먹고 싶기는 했다...) 개인적으로는 후반 시나리오에 좀더 신경을 써주지 않은 건 아쉽지만, 캐릭터나 시나리오 공감도, 설득력에 있어서 [라멘토] 중에서 베스트로 친다. 정확힌...[라멘토] 중에서는...이다.
바르도
공략 캐릭터 #3. 코노에 일행이 묵은 여관의 주인으로, 냉정하게 생각해보면 손님인 순진한 시골 총각을 빈 틈을 타서 느물느물 손 대는 위험한 여관 주인이 아닌가...아니 사실 냉정하게 생각할 필요도 없이 맞는 말이긴 하다. 입버릇은 '꼬마.' 공략 캐릭터 중에 가장 코노에와 접점이 없지만 어쩌면 그래서 가장 연애지사에 가까운 루트일지도. 무척 찌질한 중년으로 묘사되는데 필자가 이미 썩은 어른이라서 그런지는 몰라도 참고 조용히 살려는 게 뭐가 나쁜지 모르겠다...니트로적 세계관에선 패배자인 건가? 아무튼 무려 공략 가능 네코미미 아저씨 라는, 실로 여성향, 아니 게임계 사상 혁명적인 설정의 캐릭터. 이 게임의 구매를 결정지은 것은 바로 이 캐릭터 때문이었다. 하지만 혁명이면 뭐 하리, 반쪽자리 혁명인걸...무슨 의미냐고? CG 수와 시나리오 분량이 타 공략 캐릭터에 비해 압도적으로(!) 적은 것은, 양보다는 질이라는 말도 있으니, 냉정하게...아주 냉정하게 이만 드드득 갈고 넘어간다고 치자. 사실 생각할수록 열불만 나니 진행을 위해 넘어가는 척 하는 거다... 그렇다면 질은 좋은가? 개뿔... 바르도 시나리오는 라멘토 중에서 가장 날로 먹은 기합이 빠진 시나리오다. 이건 3만원 걸어도 좋은데, 추측하건데 시나리오 라이터가 라이→아사토→바르도 순서로 쓰면서 점점 순차적으로 기합이 빠진 게 아닌가 싶다. 2채널의 라멘토 스레에서 라이와 아사토 시나리오, CG 비중 문제로 몇번 시끄러웠는데 진정 빈약, 빈약한 건 바르도 시나리오다. 무엇보다 바르도 시나리오는 그 자체가...라이 시나리오의 서브시나리오다. 고향이 같고 과거도 중요한 접점이 있으니 어느 정도 비슷할 수도 있지 않냐고 반문할 수 있겠지만, 문제는 돌아다니는 장소, 단역 캐릭터, 내용이 지나치게 겹친다는 점이다. 라이 시나리오의 밝혀지지 않은 부분이 나와준다...정도의, 정말로 분량, 퀄리티, 내용상 서브시나리오 수준에서 벗어나지 않는다. 한마디로 캐릭터 공략이 루트 중심으로 갈라지는 어드벤처 게임이라면, 공략되는 캐릭터 및 공략 과정이 중점이 되야 하는데, 그렇지가 않다는 말이다. 하긴 라이 팬이라면 서브시나리오 및 라이 팬을 위한 각종 서비스로 (정말 그렇다...) 나름대로 즐길 수 있을지도 모르겠지만...나는 지금 그놈을 공략하고 있는 게 아니란 말이다! 후반부를 하다가도 시방 내가 지금 누구를 공략하고 있는겨-_-하는 의문이 종종 고개를 쳐들 정도면 이런 장르의 게임으로써 심각한 것 아닌가? 게다가 공략 캐릭터도 3명밖에 안되는 주제에 하나는 서브시나리오 수준이라니 이게 뭐냐? 무엇보다 나는 이 캐릭터 때문에 게임을 샀는데, 그래도 공략 캐릭터라고 어느 정도의 퀄리티는 기대하기 마련인데, 고작 서비스 시나리오라니 이거나 먹고 떨어지라는 소리 아니냐!...물론 굳이 장점을 꼽아주자면, 엔딩은 정말 게임 최고의 진정한 해피엔딩, 최대다수의 최대행복이자 안락 평화로운 행복이 아닐 수 없다. (역시 남자는 실속이랑 능력이 있어야...라는 건가!;) 하지만 과정이 좋아야 끝도 좋은 것이다! 그러니까 안 넘어간다 안 넘어가!
라젤
어떤 이유로 코노에의 몸에 저주를 건 4 악마의 리더...격인 분노의 악마. 하지만 실제로는 너무 존재감이 없어서 방금 이름도 순간적으로 까먹어 다시 오피셜 사이트에 들어가서 확인해야 했다. (그만해...) 참고로 악마 엔딩은 특정 루트 도중에 빠지는 배드엔딩으로 처리된다. 아무튼 다른 악마들이 하도 강력하게 존재감을 어필하고 목소리가 커서 그런지 정말 존재감이 희박해서 좀 불쌍할지도...배드엔딩이 가장 빨리 나온다.
칼츠
궁상...아니 비애의 악마. 비주얼이 토가이누 때의 모 캐릭터가 연상되서 또 맛탱이 간 황당무뇌캐릭터인가...라 생각했건만 오히려 게임 최고의 상식인, 진정한 인격자, 친절한 칼츠씨임이 판명되었다. 그래서인지는 몰라도 악마 중에 유일하게 엔딩이 없는데, 사실 있었다면 캐릭터 붕괴였을 것이니 현명한 결정이기는 하다. 어쨌든 이놈이나 저놈이나 개후까시 잡고 미치는 게 마치 멋있는 양 묘사되는 세상이다보니 오히려 세기말 상식인이라 상큼했다. 게다가 사람(...악마긴 하지만;;) 이 너무 좋다...성우(오오카와 토오루) 의 연기도 참 나이스했다. 여담이지만 초반부터 이 캐릭터의 정체를 알아낸 나는 망상이 심한 건지 스타워즈 최면인 건지...
베르그
쾌락의 악마. 바르도 루트의 배드엔딩으로 엔딩이 나온다. 막나가는 무식하고 폭력적인 성격에 목소리도 최고라서(하나다 히카루...매우 어울렸음.) 정말 나올 때마다 유쾌했다. (과연, 이래서 쾌락의 악마...) 무려 [쾌락]의 악마라길래 배드엔딩 때 꽤 기대를 했건만, 불행하게도 가장 기합이 빠진 바르도 루트에 나오다보니 (루트가 전체적으로 기합이 빠졌다는 판단은 베르그 엔딩의 빈약함에도 근거한다-_-) 안타까울 정도로 시시해져 버렸다. [쾌락]의 악마에 고작 그 정도 수준이 나온 것은 제작진의 본심이 아니었을 거라고 굳게 믿는다.
프라우드
희열의 악마. 라이 루트의 배드엔딩으로 엔딩이 나온다. 목소리는 기대보다 약해서 좀 실망했지만 비주얼이 워낙 재미있어서 나올 때마다 즐거웠다. (과연, 이래서 희열의 악마...) 물론 일러스트 담당자들로써는, 그것도 다양한 각도로 그려야 했으니 죽을 맛이겠지만...그런데 악마 중에서 유일하게 배드엔딩 CG가 두장이나 되고 텍스트도 좀 되니, 물론 라이 루트라서 그런지도 모르겠지만 나름 제작사의 애정을 받은 모양이다. 그리는 것만도 개노가다일텐데 말이다...아무튼 그래픽 담당자들의 노고를 가장 칭찬해주고 싶은 캐릭터.
음유시인
원래는 歌うたい-우타우타이, 뭐 굳이 직역하자면 노래꾼이나 좀더 토착화하자면 소리꾼(...)인데 영 이미지가 안 살고, 실제 연주나 노래가 서양 음유시인에 가까우니 임의로 그렇게 번역. 어쨌든 묵묵히 코노에를 이끌어주고 도와주는, 처음에는 그냥 길 안내만 해주는 존재인 줄 알았는데 나중에 보면 졸라짱센만능투명드래곤 급의 각종 어빌리티를 발휘한다. (너무나 과해서 나중에는 나메크인 어빌리티도 나올 줄 알았다...) 그 정체는 사실 생각해보면 뻔하기는 한데 필자는 스타워즈 팬의 함정에 빠져서 뒤늦게야 깨달았다. 하지만 내가 생각한 쪽이 더 재밌을지도... 비공략 캐릭터.
카가리
안그래도 암코양이가 희귀하다는 설정이라 엑스트라로도 한명...아니 한마리밖에 안 나오는 척박한 게임의 유일한 여성 캐릭터. 아사토와 같은 키라 부족의 고양이로, 그를 혈육처럼 돌봤다고 한다. 아사토에 대한 미안함도 있지만 그보다는 이 누님을 보기 위해 첫 플레이부터 아사토 루트로 들어간 게이머 여기 한명 있다(...) 물론 BL게임이니까...비공략 캐릭터다. 그래도 유일한 여자 캐릭터라고 제작진도 나름 기합을 잔뜩 넣었는지 비주얼도 참 기합이 팍팍 들어갔고, 무려 전용 테마곡까지 있다! ...그러고보니 아사토 루트랑 해피엔딩이 좋았던 건 카가리 누님 때문인 것 같기도 하고...으음...;
토키노
이리저리 마을을 돌아다니며 물건을 파는 방물장수 행상인 총각. 마을에서 생왕따인 코노에가 유일하게 마음을 여는 친구. 오랜 친구니 알고보면 소꿉친구...이지만 비공략 캐릭터. 왜지? 민간인...아니 민간묘라고 보스전에 못 나가서??? 하지만 소꿉친구 캐릭터가 공략이 안된다니, 사기다 사기다 사기다...(에코) 캐릭터적으로도 비록 완력은 없지만, 코노에를 진심으로 생각해주고 (사실 이 게임에서 가장 감동적인 장면은, 코노에가 모두가 두려워하는 저주받은 몸이 되어버렸는데도 아무렇지 않게 평소대로 대해주는 토키노였다...) 자신에게 가능한 최대한의 힘을 빌려주는 진정한 친구라는 점이 마음에 들어서 더더욱 아쉽다. 그러고보니 바르도 엔딩의 장점은...토키노가 잊혀지지 않는다는 것이다(...) 만약 모든 엔딩을 본 다음에 추가 시나리오로 토키노가 공략 가능해졌으면 이 게임에 대한 평가는 한결 나아졌을지도 모른다. 생각해보니 라이 루트에서, 시나리오상 전혀 의미가 없는 아이템을 토키노에게 받는데 사실 이것은 토키노 루트 미수(...)의 흔적?--이라고 추정중이다.
주술사
사실 홈페이지에도 공개되지 않은 캐릭터이긴 하지만...숲 속에서 오랜 세월을 살아온 주술사로, 코노에가 몇번 조언을 구하러 간다. 보스전에 나가야 라멘토 공략 캐릭터의 자격이 있는 거라면 사실 척 보기에도 엄청 셀 것 같은 오오라의 주술사는 왜 공략이 안되는지 불명이다. 솔직히 드래곤 슬레이브 한두방은 펑펑 쓸 것처럼 생기지 않았나? 아니, 기가슬레이브도 간단하게 사용할 것 같기도...아무튼 노인네 말투도 좋고, 성우(비록 각종 엑스트라 역과 겸하기는 했지만...) 도 모에였다. 보스와도 서로 안면이 있는 사이로 보인다.
리크스 & 휘리
라스트 보스와 그 꼬붕이다. 반전이랄 것도 없이 너무 뻔하니까 (게다가 두 놈 다 오피셜 사이트에 나와 있다...) 보스와 꼬붕이라고 밝혀 두겠다. 딴 말이지만 리크스는 알파벳이 Leaks라고 되 있는데 새긴 뭐가 샌다는 건지...어쩌면 두뇌 뇌수가 새는 건지도 모르겠다. 그래서 무뇌인지도 모르겠다. 그렇다. 그는 언젠가부터 게임계의 메이저 트렌드가 되어버린, 일명 개초딩 보스인 것이다. 개초딩 보스란 말그대로 개초딩스러운 보스로, 사고방식과 행동(=세상 혹은 인류를 멸망시키려는) 경위가 유치하며 지극히 자기방어적, 자기 정당화적 성향이 강한 데다가 나르시시즘마저 강해 쓸데없이 말이 많으며, 자신이 온갖 고생은 다 한 것처럼 떠벌리지만 실제로는 나이 헛쳐먹었을 뿐이고, 또한 99%의 확률로 미형 외모로 개초딩스러움을 커버하려고 든다는 특징이 있다. (유사품: 파이널 판타지7의 라스트보스, 환상수호전3의 라스트보스, 아포크리파 제로의 라스트보스 등.) 시대적 트렌드인지, 여성향의 단점인지는 몰라도 유독 개초딩 보스들이 눈에 띄어서 불쾌한 요즘인데 [라멘토]에서는 이 똑같은 놈을 몇번이나 상대해야 하니 감정만 악화된다. 게다가 보스 주제에 삼단변신도 안한다. 정말 이 게임이 롤플레잉이나 액션이기를 간절히 바라게 되는 것은 보스를 내손으로 패주고 싶은데 그게 불가능하기 때문이다! 뷁! 사실 나름 동정해보려고 노력해 봤지만 안되겠다 이놈은! 무엇보다 왜 고작 그런 목적을 이루기 위해 환경파괴에 대량학살까지 할 필요가 있는 거냐?
차라리 이런 걸 만들면 내가 말을 안하지...
솔직히 정체도 처음엔 스타워즈스러운 복장에 속아 넘어갔는데 차라리 그 편이 그나마 웃겼을지도 모르겠다...아니 최소한 코노에의 쇼크는 납득이 갔을지도...왜 고작 그딴 정체로 좌절해야 하는거냐! 시시하게! 아무튼 보스의 존재는 히키코모리에 대해 안티적 성향을 가진 사람이 만들었을지도 모른다. 이렇게 폭력본능을 불러일으키는 2D 캐릭터도 간만이다. 그러고보니 대체 왜 가면을 쓰는지 끝까지 안 나온 것 같다. 지가 무슨 얼굴 알려지면 안되는 왕족도 아니고, 더러운 지구의 먼지를 호흡하기 싫은 것도 아니고, 가면이 생명유지장치도 아니고...단순히, 정말로 단순히 [플레이어/주인공을 놀래키기 위한 장치]라는 것 이외에는 전혀 의미가 없다. 개인적으로 가면 미남 캐릭터는 안 좋아하지만 이왕 가면 썼으면 쓴 이유라도 확실히 해야 하지 않는가!
덧붙여 그의 꼬붕인 휘리는 맨날 주인공 일행 앞에 나타나서 까대는 종류의 캐릭터이긴 한데 한심한 두목을 모신 죄로 그야말로 썰렁하게 사라지고 만다. 다른 건 몰라도 [리크스님께 이를거야!]하고 도망치는 장면에서는 훈훈한(?) 웃음을 선사해 주었는데 조금 불쌍하다. 역시 윗사람을 잘 만나야 한다.
총평-기합이 빠졌구나 니트로키랄! 너의 정신은 해이해져 있다!
적어도 퀄리티 하나만은 워낙 좋았으니, 돈이 아까운 정도까지는 아니었지만...그래도 역시 한 4천엔은 되돌려 받고 싶... 매우 안타깝고 아쉬운 점이 많이 남는 게임이었다. 초반이 충실했고 무궁한 가능성이 엿보였고, 정말 대작급의 작품을 만들겠다는 스텝들의 기합이 느껴질 정도였으니 역으로 중, 후반부의 빈약함과 또한 각종 에러 및 불편한 요소 등, 발매일에 급박하게 냈다는 느낌의 거친 마무리는 진심으로 유감스러울 수밖에 없었다. 역으로 토가이누가 얼마나 괜찮은 게임이었는지 실감하게 해주었다. 니트로키랄 게임 중 어느 쪽을 추천하겠냐고 묻는다면, 참으로 어설픈 곳 투성이였지만 성의와 의욕이 빛났던 토가이누에 손을 들어주겠다. 뭐 이 라멘토 비평글을 읽고 마음의 준비가 되었다면 그 나름대로 재밌게 할 수 있을지도 모르겠지만 말이다. 개인적으로는 게임을 끝낸 뒤의 '만족도'를 따지는 편이라 그런 점에서 라멘토 플레이를 마친 뒤 복잡한 심정에 휩싸여 곧바로 리뷰를 쓰지 못한 것도 있었다. 끝까지 읽어주신 분께는 감사드리며 감상 및 불평불만은 댓글로 부탁드린다.
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